Unity 2017.2 New Versión + activación
Notas sobre la versión
Notas de la versión 2017.2.0f3 (Dif. Completa desde f2 al final)
Cambios en los requisitos del sistema
Se eliminó la compatibilidad con iOS 6.0. La versión mínima
admitida ahora es 7.0.
Caracteristicas
2D: Añadido Tilemap.
Importación de activos: se agregó soporte para las propiedades personalizadas animadas de FBX
Importación de activos: Añadido soporte para la importación de material Stingray de FBX.
![](https://4.bp.blogspot.com/-q6yn9j_yiAQ/WeAIV3fmN1I/AAAAAAAABWU/y8SIfCaUnuguby-_xIUWHWjw05BR8D7PgCLcBGAs/s320/2017_2_feature_animated_custom_properties.png)
GI: Se agregó costura de costura de mapa de luz por objeto para Progressive Lightmapper.
GI: perfilador agregado para iluminación global en tiempo real.
GI: Se agregó soporte para materiales de doble cara en Progressive Lightmapper. Se agregó una nueva configuración de material que hace que la iluminación interactúe con las imágenes secundarias. Cuando está activado, ambos lados de la geometría se contabilizan al calcular la Iluminación Global. Las copias de respaldo no cuentan como inválidas cuando se ven desde otros GameObjects. La representación de backface no está controlada por esta configuración, y las imágenes secundarias no están representadas en los mapas de luz. Backfaces rebotan la luz usando la misma emisión y albedo como frontfaces.
GI: Se ha agregado soporte para el lanzamiento por objeto y la recepción de sombras en el Progressive Lightmapper. Para "Cast Shadows", solo las opciones "Activado" y "Activado" actualmente son compatibles.
Gráficos: Compatible con la gama de colores Display-P3 para iOS y macOS. Se agregó la propiedad "Color Gamut" a la configuración del reproductor, que eventualmente cubrirá otras plataformas con un amplio soporte de gama de colores.
Multijugador: se agregaron nuevas opciones de QoS para la entrega de mensajes grandes: confiables o no confiables, y no ordenados (fragmentados) u ordenados (secuenciados fragmentados).
OSX: Se ha añadido soporte para Retina en macros autónomas.
Administrador de paquetes: expuso la API para permitir que los componentes internos se actualicen con más frecuencia que el editor. Este es el primer paso para implementar el Administrador de paquetes de Unity. Estamos tomando un enfoque incremental para integrar el sistema en el ecosistema de Unity. Crecerá con más características a través del tiempo. Para esta primera versión, hemos evitado exponer las características de los usuarios.
Partículas: se agregó la opción "Detener acción" para permitir que los Sistemas de partículas se destruyan o deshabiliten cuando terminen de jugar.
Partículas: se agregó soporte de arrastre lineal para partículas. Las nuevas opciones están en el límite de velocidad a lo largo del módulo de por vida.
Servicios: Servicio de informes de rendimiento: Añadido soporte para fallos nativos en Android.
Cronología: Añadido soporte para las máscaras de Avatar en pistas de animación.
Video: compatibilidad de relación de aspecto de píxeles añadida para píxeles no cuadrados.
WebGL: Añadido renderizado lineal a WebGL 2.0
XR: se agregó soporte openVR para un objetivo de aplicación Mac de 64 bits que usa gráficos metálicos.
XR: se agregó soporte para ciertos aspectos de Vive HMD para ser simulado en el Editor sin la necesidad de un HMD físico. Para habilitar esto, use el SDK de realidad virtual "Simuladores HMD - Vive" en la configuración del reproductor. El HMD simulado utiliza la misma matriz de proyección asimétrica, malla de oclusión oculta, campo de visión, relación de aspecto y tamaño de textura del ojo como Vive. Puede usar simulacros de HMD con rutas de renderización de paso múltiple y simple. Se muestra como una pantalla estéreo de pantalla dividida en el Editor.
XR: se agregó soporte para la tecnología de realidad aumentada de Google ARCore cuando se orienta a Android 7.0 o superior en dispositivos compatibles. Consulte nuestra publicación de blog para obtener más información y cómo comenzar
XR: se agregó soporte para la reproyección asíncrona de video para Daydream View. La reproyección asíncrona de video permite que una aplicación alimente los marcos de video directamente en el sistema de reproyección asíncrona de Google VR sin pasar por el bucle principal de renderización de Unity. Esto proporciona una ruta rápida para la representación directa del video, independientemente de la velocidad de fotogramas actual. La unidad está procesando y omite el filtrado de texturas, lo que proporciona un rendimiento de mayor calidad. También hay una opción para permitir el uso de la memoria protegida, para los usuarios que necesitan generar contenido protegido por DRM.
XR: se agregó soporte para Windows Mixed Reality como un objetivo SDK de Virtual Reality. Esto amplía el soporte HoloLens de Unity para que apoye más generalmente Windows Mixed Reality, tanto para el escritorio como para HoloLens.
XR: se agregó el componente TrackedPoseDriver, que se puede agregar a un objeto de juego para que coincida con la posición y la rotación de un dispositivo AR, VR HMD o controlador VR.
XR: la instancia estéreo (también conocida como instancia única) ahora se admite en escritorios cuando se utiliza la API de representación DirectX 11 (DX11). La creación de estéreo solo es compatible con la representación directa.
XR: Unity Editor tiene soporte de base para EditorVR. Busque un anuncio futuro sobre la disponibilidad de una versión compatible con EditorVR 2017.2.
XR: los auriculares de Windows Mixed Reality ahora son compatibles para jugar en el Editor.
XR: Introducción de la integración nativa para la plataforma de realidad aumentada Vuforia. El soporte de Vuforia se puede instalar a través del Asistente de descarga de Unity y se habilita en PlayerSettings / XR. Para obtener más información sobre Vuforia, consulte
https://developer.vuforia.com .
Cambios de ruptura de la compatibilidad hacia atrás
Scripting: UnityEngine.dll ahora se divide en dlls separados para cada módulo de UnityEngine.
Cambios
Android: "Exportar como proyecto ADT" ahora está obsoleto.
Android: cambió la velocidad de fotogramas predeterminada ( Application.targetFrameRate = -1) a 30 cuando la sincronización v está desactivada, similar a iOS.
Audio: Mejoras en AudioMixer ducking:
Rendimiento optimizado de la CPU.
Comportamiento cambiado de manera que la cantidad de disminución corresponde al nivel máximo en cada canal.
Editor: APIUpdater ya no se ejecuta automáticamente cuando el Editor se ejecuta en modo por lotes. Consulte el -accept-apiupdateargumento de comando para obtener más información.
Editor: se modificó el comportamiento del botón "miembros" en la barra de herramientas de Collab. Ahora abre una página en el Panel de control web para agregar / eliminar miembros del proyecto.
Editor: la información sobre herramientas de GUI del editor ya no está suspendida si la escena está en pausa en el modo de reproducción.
Editor: Redujo el nivel de detalle en el registro del Editor para la recompilación de scripts.
Editor: 2017 Unity Editor requiere una nueva versión de licencia. Las claves de suscripción se actualizarán, pero el Editor de 2017 no acepta las claves de licencia 5.x. Si solo tiene una licencia 5.x, visite https://store.unity.com/ o comuníquese con su representante de ventas para obtener una licencia compatible con 2017.
Gráficos: cuando se utiliza una resolución de sombra personalizada en una luz, la resolución ya no está sujeta, por lo que puede alcanzar hasta 8k shadowmap si es necesario.
Licencias: se actualizó la licencia FBX para requerir la aceptación de la licencia FBX SDK (consulte la Licencia y el Acuerdo de Servicio FBX SDK 2015 )
Gestor de paquetes: movió la ubicación del manifiesto de paquetes de proyecto desde / UnityPackageManager / Project a / UnityPackageManager.
Secuencias de comandos: ahora agrega un MonoBehaviour a un GameObject en el Editor MonoBehaviour.OnValidate.
Scripting: Serialization: Soporte deshabilitado para AssetBundles de endinanness opuesto .
Secuencias de comandos: el Editor ahora carga ensamblados administrados precompilados (.dlls) al inicio incluso si hay errores de compilación en otros scripts.
Secuencias de comandos: InitializeOnLoadahora se invoca después de la deserialización. Consulte la guía de actualización para obtener más información. ( 879044 )
Interfaz de usuario: Los componentes del sistema de IU marcados (Unity 1.0) heredados (GUILayer, GUIText y GUITexture) como obsoletos. Los componentes GUILayer ya no se agregan a la cámara de manera predeterminada.
Plataforma universal de Windows: se cambió el backend de scripting predeterminado en Universal Windows Platform a IL2CPP.
XR: Camera.stereoMirrorModeahora está obsoleto.
Mejoras
AI: rendimiento mejorado al sincronizar baldosas NavMesh después de tallar.
AI: ahora puede usar NavMeshEditorHelpers.DrawBuildDebug()para recopilar y visualizar selectivamente los datos de depuración del proceso de creación de un NavMesh con la API de NavMeshBuilder.
Android: cambia para permitir extractNativeLibs=falseque se use la bandera si es necesario.
Android: mejoró significativamente el rendimiento de las grandes cargas prefabricadas en Android ( Resources.Load*o AssetBundle.LoadAsset*API). ( 904652 )
Android: el compresor ETC Texture del back-end ahora se puede configurar en la configuración del editor, con diferentes compensaciones de velocidad de compresión / calidad.
Animación: se agregó la capacidad de copiar y pegar parámetros de transición en la máquina de estado de Animator.
Animación: se agregó una opción a los estados del animador para extraer el tiempo normalizado de un parámetro especificado en lugar de usar Time.deltaTime.
Importación de activos: expuso una API pública para extraer texturas incrustadas de archivos .FBX y SketchUp. Los materiales que están incrustados en el Activo se actualizarán automáticamente para hacer referencia a las Texturas extraídas.
Importación de activos: realizó pequeñas mejoras en la Máscara de Avatar y Transforme la interfaz de usuario.
Importación de activos: paralelizó la reducción del fotograma clave del clip de animación durante la importación.
Importación de activos: SketchUp SDK actualizado a 17.0. ( 782948 )
Audio: Añadida la capacidad de obtener y configurar el spatializador de audio desde el script vía AudioSettings.GetSpatializerPluginNamey AudioSettings.SetSpatializerPluginName.
DX12: mejoras del complemento Native Rendering:
Expuesto / recurso nativo RenderBuffer retreival.
Se corrigieron los problemas de subprocesos múltiples.
Editor: agrega alternar para el modo amigable con el color en el menú de contexto en la esquina superior derecha de la ventana de Perfiles.
Editor: configuración de compresión de LZ4 expuesta a la ventana Build Player para iOS, Android y plataformas autónomas.
Editor: hizo refinamientos de usabilidad a los gráficos de Profiler:
Ahora puedes alternar todos los tipos de series.
La serie de gráficos apilados ahora tiene costos razonables reordenables.
Las gráficas apiladas ahora aparecen como colores sólidos
Editor: Unity Troubleshooter permite a los usuarios observar una lista de problemas reportados previamente y buscar problemas similares en la base de Unity Knowledge
GI: Añadido A-Trous, un nuevo filtro de borde para GI cuando se utiliza el Progressive Lightmapper.
GI: agregó carga asíncrona de datos GI en tiempo real precomputados, moviendo la parte GI de archivo I / O en el hilo de carga. Expuesto DynamicGI.IsConvergeda la API pública para que pueda ver cuando la iluminación está convergiendo. Se agregó la representación de emisión de albedo por tiempo durante la carga. (710503, 790887 , 815033 )
GI: Añadido soporte para la cocción LOD en Progressive Lightmapper.
GI: se agregó una actualización para llenar las áreas vacías en los mapas de luz con contenido de los niveles inferiores de mip (dilatación push-pull). Esto corrige los píxeles oscuros visibles alrededor de los bordes de la geometría cuando se renderiza con mapas de luz. Esto ocurre debido a que los texels de fondo oscuro sangran cuando se accede a los MIP inferiores.
GI: emisión HDR: Formato de punto flotante de 16 bits habilitado para emisión tanto en tiempo real como en GI horneado. La salida GI horneada todavía está limitada por el rango RGBM. Aumento del límite del selector de color HDR de 99 a 64k.
GI: los árboles del terreno ahora pueden arrojar sombras en el mapa de luz al horno para terrenos. Las sondas del árbol del terreno ahora se encuentran en la parte superior del dosel del árbol para asegurarse de que las sondas no terminen dentro del tronco del árbol.
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parche:
Opcion:1